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    <title>FLwolfy&#39;s Blog</title>
    <subtitle>寄蜉蝣于天地 · 渺沧海之一粟</subtitle>
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      <name>FLwolfy</name>
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    <updated>2025-10-31T16:00:00.000Z</updated>
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        <title>旮旯杂谈之《魔法使之夜》，细腻平稳的奇幻故事</title>
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        <content type="html">&lt;h1 id=&#34;阅读前须知&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#阅读前须知&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 阅读前须知&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&#34;note warning&#34;&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 本篇感想含有剧透内容，请未通关《魔法使之夜》的读者谨慎观看！&lt;br&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 
此感想纯作者主观感受，部分内容参考了 &lt;a href=&#34;https://www.bilibili.com/opus/522824492042434554&#34;&gt;Bilibili&lt;/a&gt; 和 &lt;a href=&#34;https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=9009&amp;amp;snA=10038&#34;&gt;巴哈姆特&lt;/a&gt; 上的赏析文章，融合了我自身的观点。如果有任何观点引起你的反感，请无视～&lt;br&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 
本篇文章大部分图片来自网络和游戏截图，若侵权，请告知我，我会立即处理。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;引言-intro&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#引言-intro&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 引言 | Intro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;《魔法使之夜》作为型月 &lt;code&gt;TYPE-MOON&lt;/code&gt; 的代表作之一，以其独特的世界观和细腻的人物刻画吸引了大量玩家和读者（包括我）。本人在此之前没有玩过任何文字冒险类游戏，本作可以算是我的第一部 &lt;strong&gt;Galgame&lt;/strong&gt;，整体游玩体验非常好。在游玩时，其浓厚且细腻的氛围与精致的演出表现真的让人沉浸其中——无论是剧本的叙事节奏、人物间那细微但又微微散发出来的情感，还是配乐与画面的配合，都展现出极高的完成度。可以说，《魔法使之夜》不仅是一款视觉小说，更像是一场由文字、声音与画面共同构成的艺术体验。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过必须承认的是，《魔法使之夜》并不是一款所有人都适合的游戏，它的过于“日常感”的叙事，不突出的“主线剧情”，奇幻的型月世界观，&lt;s&gt;以及缺少 Galgame 该有的恋爱元素&lt;/s&gt;，让它在文字冒险游戏中算是一个“特点不突出”的另类。不过，也许也正是因为这种“不突出”，让它整个游玩过程非常舒适。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;赏析-review&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#赏析-review&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 赏析 | Review&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;在经历了长达 &lt;code&gt;50小时&lt;/code&gt; 的深度游玩体验后（实际游玩时间不会那么长，本人由于是全语音党所以游玩时间比较长），我对《魔法使之夜》这部作品有了比较基本且细致的游玩体验。接下来，本文主要分为两个部分来赏析《魔法使之夜》这部作品:&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;第一部分会对《魔法使之夜》这部作品进行简单的介绍；&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;第二部分是我对于《魔法使之夜》的一些玩后感想，并结合里面具体章节的人物和情节剧情谈谈这部作品的一些亮点。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;希望通过这样的结构，能带领读者从不同角度理解这部作品的魅力所在。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;作品概述和背景补充-overview-background&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#作品概述和背景补充-overview-background&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 作品概述和背景补充 | Overview &amp;amp; Background&lt;/h3&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p class=&#34;large-imgs&#34;&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/wothn-review/Overview.webp&#34; alt=&#34;Overview&#34; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;《魔法使之夜》是一部气质独特的视觉小说作品，尽管它算是被归类于 Galgame ，但它完全不满足任何所谓“美少女恋爱游戏”的特征，它适合被当作一本小说来鉴赏。它的故事发生在1980年代末的日本——一个日后被历史反复回望的年代：经济高速膨胀，霓虹灯照亮通宵不眠的大街，金融资本奔涌如潮，年轻人奔向城市追逐奢华与未来。那是所谓的&lt;strong&gt;泡沫经济巅峰&lt;/strong&gt;——房地产价格不断攀升、股市狂热、消费主义盛行，咖啡馆与百货大楼鳞次栉比，仿佛只要走进都市中心，就能触碰闪耀的明天。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;正是在这样一个时代，我们随着本作男主 &lt;code&gt;静希草十郎&lt;/code&gt; 一起踏入这个城市。他来自乡野，带着纯朴、直觉、和几乎要被现代化浪潮冲刷掉的“原始气息”。在金属与玻璃构筑的都市里，他显得有些笨拙，却也坦诚而真实。草十郎的存在，让我们得以站在一个“传统世界的来客”角度，观看那个时代的日本：繁荣、喧嚣、表面光鲜，却同时充满了时代喧响下的孤独与断裂。在这个光怪陆离的舞台上，他邂逅了 &lt;code&gt;苍崎青子&lt;/code&gt; 与 &lt;code&gt;久远寺有珠&lt;/code&gt; ，并与两位少女共同生活在久远寺宅邸，发展一段围绕魔法展开的奇幻故事。&lt;strong&gt;青子&lt;/strong&gt;是未来在型月多部作品中扮演重要角色的魔法使胚芽，&lt;strong&gt;有珠&lt;/strong&gt;则如静谧月光般典雅而神秘。她们代表着魔术的隐秘世界，与外面飞速现代化的钢筋都市形成鲜明对照。于是故事便在这样一种张力中展开：一边是现实中最炽热的繁荣与变革，一边是隐藏于人群背后的古老秘传与超自然力量。&lt;strong&gt;青子&lt;/strong&gt;与&lt;strong&gt;有珠&lt;/strong&gt;如同夜空中两颗截然不同的星，&lt;strong&gt;草十郎&lt;/strong&gt;则是从静夜中走来的风。他们共同组成了这部作品最美的画面：一个时代的余晖和一个世界的开端。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;与多路线的《月姬》与《Fate》不同，《魔法使之夜》采用单线故事。它没有分支、没有选项（不计番外篇），原版甚至没有配音与成人要素，被称为“三无”作品。尽管如此，在后续的重制版中，还是补齐了全角色的语音，我认为这增添《魔法使之夜》这部作品的那种“电影感”。正因如此，这部作品更像是一部被放映给观众的文学电影：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;玩家并非代入角色，而是静静坐在影院看三位年轻人在夜色中交织。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;它的节奏悠然，日常细腻，魔术战斗华丽却不喧闹，更多时候是气氛铺陈与情感余韵。如果说《月姬》与《Fate》是奔腾的史诗，《空之境界》是锋利的哲思，那《魔法使之夜》便是沉静、透明、带着夜色与青春气息的诗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;值得一提的是，这部作品虽然在2012年才以视觉小说形式发售，但原稿早在1996年便已由奈须蘑菇写就。也正因此，它常被视作型月世界观的根基。许多后来出现在《空之境界》《月姬》《Fate》中的思想、魔术概念与角色原型，都在这部“青春时期的原点作品”中孕育而生。奈须蘑菇本人也多次承认，《魔法使之夜》是他早期创作的精髓，是他作为文学青年的情感与幻想的结晶。因此，《魔法使之夜》不仅是一段关于魔术与日常的故事，也是一封写给青春与时代的信。在泡沫经济末期的辉煌与即将崩落的幻梦之间，在古老魔术与现代科技交错的城市缝隙之间，它让人看到：&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;&lt;em&gt;在世界加速前进时，那些旧时代的影子、纯真的感情、隐秘的奇迹，尚未完全消失。&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;《魔法使之夜》就是这样一部作品，它不喧闹，不热烈，却温柔着、深刻着触动着人们，唤起人们对于魔法，对于旧时代的那种朦胧感的幻想与回忆。玩完这部作品之后，忘却各种绚丽演出，忘却所有跌宕起伏的事件，仍足以在光景散尽后记得——&lt;ins&gt;&lt;strong&gt;那个夜晚，曾有魔法存在&lt;/strong&gt;&lt;/ins&gt; 。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;游玩感悟-thoughts&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#游玩感悟-thoughts&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 游玩感悟 | Thoughts&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;在玩完之后，我认为，《魔法使之夜》这部作品的特别优秀点在于，它用极其华丽的演出效果，将几场看似只是人物之间小打小闹的情感纠葛，放大到无与伦比的魔法大战中，这也将玩家很好的代入到了蘑菇笔下的型月魔法世界中。其中让我印象最深刻的是在游乐园的&lt;strong&gt;魔法使之夜&lt;/strong&gt;和在旧校舍的&lt;strong&gt;青色魔法使&lt;/strong&gt;两场大战。但除了大战的演出之外，《魔法使之夜》的日常演出部分也格外出色，完全不会有日常与主线剧情的割裂感，甚至可以说，整个故事的发展围绕就没有完整那种“宿命般”的主线，取而代之的是那种平凡世间的奇幻事件，日常与故事交融的感受。而且作者蘑菇也特别喜欢在日常中放入自己的想法，对于社会的一些思考与批判。其中，我非常喜欢的一个篇章是&lt;strong&gt;玛莎&lt;/strong&gt;这个篇章，它展示了那些整个社会，乃至整个人类在发展中容易遗忘的东西。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;游乐园大战理念与情感的碰撞&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#游乐园大战理念与情感的碰撞&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 游乐园大战：理念与情感的碰撞&lt;/h4&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;table class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/wothn-review/ThemeParkAoko.webp&#34; alt=&#34;Theme Park Aoko&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/wothn-review/ThemeParkAlice.webp&#34; alt=&#34;Theme Park Alice&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;《魔法使之夜》中第一场令人难忘的大战发生在游乐园，这里不仅是魔力与视觉的交汇之地，更是青子、草十郎与有珠三人心理与信念的直接碰撞。战斗的根源并非单纯的敌意，而是&lt;strong&gt;青子与有珠之间潜藏的理念分歧&lt;/strong&gt;，以及对草十郎命运的不同理解所引发的张力。草十郎的存在如同一面镜子，他的纯粹与真诚照亮了人性最本真的部分，而青子与有珠则分别承载着新时代的果敢与古老社会的秩序感。青子为了守护草十郎与自己认定的正义，必须在理念上与有珠对抗；有珠则遵循魔术世界的理性与规则，不留余力地施展力量，甚至动用三大使魔之一——月之油 Flat Snark。正是这种&lt;strong&gt;立场、价值观与性格的冲突&lt;/strong&gt;，让游乐园大战在视觉、听觉与情感上达到极致的张力。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;战斗从言语交锋迅速升级为魔力的碰撞。游乐园的环境被巧妙地融入战局，每一处细节都成了节奏和视觉冲击的一部分。夜幕下，旋转木马缓缓旋转，霓虹灯闪烁迷离光芒，碰碰车发出尖锐的金属摩擦声，湖面波光随夜风荡漾，空气中弥漫的烟雾与魔力光点交织成绚丽画面。&lt;strong&gt;青子的魔术猛烈而直接&lt;/strong&gt;，每一道光束与火焰都像是她果敢与坚定的具象；有珠的魔术则优雅、冷静、致命，每一次法术释放都体现出她对局势的掌控与对秩序的坚守。两者风格迥异，却在战场上互相映照，使这场冲突不仅是力量的比拼，更是性格与信念的较量。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“这就是我的信念！你可以阻止，但阻止不了我心中的火焰！”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;苍崎青子&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“为了胜利，我必须不留余力，即便是对曾经的同伴。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;久远寺有珠&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;心理的微妙流动是这场战斗最令人动容的部分。青子在每一次施法时都在承受内心的拉扯：她渴望守护草十郎，又不得不面对对有珠的复杂情感，这让她每一次魔术的释放都饱含情绪张力。&lt;strong&gt;有珠则通过冷静精准的攻击，不断试探青子&lt;/strong&gt;，她的理性与谨慎源自家族教化与古老社会秩序——在青子眼中，这既是挑战，也是磨砺。草十郎夹在两位强大魔术师之间，他的存在提醒青子：魔术的力量固然重要，但真正值得守护的，是人性本身与内心的信念。随着战斗推进，青子与草十郎的配合愈发默契，危机感与希望交织，青子从最初的慌乱、焦虑，到中期的果敢应对，再到最终的反败为胜，心理变化与成长贯穿始终。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“你以为凭冲动就能取胜吗？这只是理性与力量的较量。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;久远寺有珠&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“冷静点！抓住节奏，我们一定能找到破绽。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;静希草十郎&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;战斗的高潮不仅在魔力的视觉冲击，更在情感与理念的碰撞。青子的猛烈与有珠的优雅形成鲜明对比，如同新时代与旧时代、直觉与理性、感情与规则在空间中立体交织。每一次法术的碰撞，都是未言明的情绪的具象：恐惧、焦虑、倔强、理解，交错在空气中。青子在保护草十郎的同时，也在潜意识中学会接受自身的人性，她在力量与情感之间寻找平衡；有珠在观察与施法中逐渐感知青子的决心，这让她对青子生出微妙理解。冲突在激烈的魔法对抗中得到充分展现，但情感共鸣与心理刻画让战斗超越了单纯的视觉炫技，形成叙事化的魔术表现。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最终，战斗以短暂的妥协收尾：&lt;strong&gt;青子与草十郎的努力缓解了局势&lt;/strong&gt;，有珠也在草十郎善意的牵引下稍稍放下戒备。胜负未必分明，却是情感与理念的暂时平衡，是新旧价值观在冲突中的第一次妥协。雪落无声，但每一片都像低语，讲述着那场交错着血色与魔力的夜晚，以及在绝望中闪烁的微光。游乐园大战不仅展示了魔法的华丽，更将青子、草十郎与有珠之间复杂而微妙的关系具象化：&lt;strong&gt;力量、心理与时代冲突在魔术的光影中交织成令人难忘的篇章&lt;/strong&gt;，为后续旧校舍大战中姊妹冲突的爆发埋下伏笔。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;青色魔法使之夜继承与救赎&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#青色魔法使之夜继承与救赎&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 青色魔法使之夜：继承与救赎&lt;/h4&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;table class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/wothn-review/OldSchoolTouko.webp&#34; alt=&#34;Old School Touko&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/wothn-review/OldSchoolAoko.webp&#34; alt=&#34;Old School Aoko&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;在《魔法使之夜》的那场决战中，事件的中心集中在旧校舍外的空地上，苍崎青子、有珠与苍崎橙子在雪覆林地中对峙。寒风拂过，白雪覆盖了整个场景，周围的寂静与荒凉映衬出紧张而压抑的气氛。青子与有珠联合对橙子发起攻势，然而&lt;strong&gt;橙子凭借深厚的魔术造诣与精密的魔术刻印，轻而易举化解了攻击&lt;/strong&gt;。两人的眼神在空地上交汇，青子借助隐身与快速魔弹施压，而橙子则在背后展开光芒四射的符文防护，将攻势分散开来。青子敏锐地观察橙子的每一次动作，同时有珠在一旁提供支援，使战局陷入胶着。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;然而，青子与有珠很快被金狼的压制逼至绝境。青子接连受创——右脚被毁，胸口重击，身体如空心娃娃般被抛飞，魔术刻印在剧烈损伤下勉强维持运作。有珠则无力依偎在青子怀中，面对金狼的威势，绝望几乎将两人吞没。就在此刻，&lt;strong&gt;草十郎突然出现，他没有复杂的魔术，也没有华丽的手段，只有朴素而直接的力量&lt;/strong&gt;。每一拳每一肘都直击金狼的身体与心灵，将那份压迫感彻底击碎，使金狼的不败信念瞬间崩塌。草十郎的力量不仅是身体上的，更是精神上的，他用最自然、最纯粹的方式，打破了敌人的傲慢气焰。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“草十郎你不知道吗？人生的第一个观众不是别人，就是自己啊。所以人生不能懈怠。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;苍崎青子&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“约定是为了自己而履行的东西，这是苍崎你教我的。所以，既然你保护了我，我也得保护你才行。嗯……我一直都想这么做的啊。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;静希草十郎&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;在短暂的喘息间隙，青子与草十郎交换了简短而温暖的言语。草十郎的关切与坚实存在，让青子感受到久违的安心，仿佛身处片刻童话。然而，就在两人目光交汇的瞬间，&lt;strong&gt;橙子毫无预兆地出手，草十郎被瞬间击倒，鲜血飞溅在青子身上&lt;/strong&gt;。骤然的死亡将青子从温暖中拉回残酷现实，她只能强撑起身体，直面橙子与随之而来的生死危局。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“作为王牌的我的魔术刻印就在这里，而我作为王牌的狼人也被你的王牌给破了。不过，现在你的刻印用完了，他也要死了。我们都不能一击制胜了。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;苍崎橙子&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;草十郎的牺牲让青子陷入深深绝望，但正是这种痛苦，使她体内潜藏的&lt;strong&gt;第五魔法觉醒——时间操控的极致力量&lt;/strong&gt;。雪花纷飞的荒原仿佛被暂停，世界的节奏随她意志缓缓流动。她将草十郎倒下的瞬间定格，将他的生命从残酷现实中抽离，悬置于时间之外。青子将对草十郎的信任、感激与歉疚化作魔力驱动，使第五魔法冲破常规，改写因果。冰雪消融，荒原骤变为洁白花海，青子以超乎常理的速度与精确，击穿阻挡在前的威胁，甚至将草十郎的生死推迟到遥远的未来。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;草十郎在白色花园中醒来，对重生感到困惑。有珠向他解释，青子以“时间倒退”与“自身时间快进”的方式，暂缓了死亡，同时借用草十郎的时间经验强化自己。两人经历奇迹般的时间交错，草十郎几乎本能地奔向旧校舍，而有珠静静观察，明白青子早已预料到这一切。凭借卓越的运动神经、魔弹攻击和以秒为单位的时间操控，层层突破橙子布下的符文防御。橙子陷入前所未有的绝境，她的防护与攻击在青子的时间洪流中逐渐瓦解。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;青子与橙子的对决在旧校舍中达到高潮&lt;/strong&gt;。旧校舍的走廊在魔力轰击下粉碎成碎木与灰尘，鲁恩符文与魔弹交织成暴风。青子已然不是之前的青子，她向草十郎“借走”的十年年少时光使得自身魔术实力已经远比橙子高出一个等级。青子如同风暴中心，身体与魔力精准无误地撕裂橙子布下的防御。她的目光冷冽，手中的魔力几乎已经决定了结局——原本，她要亲手结束姐姐的一切，复仇的烈焰在胸中燃烧。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“杀人是不行的。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;静希草十郎&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;然而，就在她即将落下致命一击的瞬间，草十郎出现在她身后。他没有魔法，也没有策略，只是伸手抓住青子的手腕，平凡而坚定我煮了青子将要下的杀手，这一动作却像钢针一般钉在青子的心上，让她的动作瞬间停滞。草十郎的执着并非单纯为了生命的尊严或怜悯，他的信念更深刻：生命本身是宝贵的；杀人本身就是错误；最重要的，他绝不希望看到青子与橙子——同为一家人——因仇恨而彼此伤害。即便橙子曾亲手杀过他一次，他仍然坚定守护这份原则。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“所以呢？都已经被杀了还要包庇对手的你算什么？身体恢复了就不对杀人鬼加以惩治，眼睁睁任其逃走吗？”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;苍崎青子&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“要报复的话，也应该被杀的人亲自动手吧。我知道没法阻止你。但是，如果要杀死苍崎的话，至少让我来动手。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;静希草十郎&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“不，只是没想到你也会有普通人一样的恻隐之心罢了。因背负了他人的理想而害怕，十年后的你很可爱嘛。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;苍崎橙子&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;青子怔立，冰冷的眼神微微动摇。她原本要让橙子血溅走廊，为自己多年的仇恨复仇，而此刻却感受到了一股无法抗拒的制衡。那是信念，而非力量的约束，是草十郎用&lt;strong&gt;平凡的执着&lt;/strong&gt;，让她在毁灭与复仇之间短暂停歇。她深知，如果继续下手，不仅会将仇恨无限延伸，也会让自己彻底迷失在力量之中。青子缓缓收回魔力，转身背对橙子，冰冷而轻蔑的目光掩饰了内心微妙的迟疑。橙子倒在地上，满身伤痕，却已无法再激起仇恨。青子轻松走近她，甚至带着戏谑的笑意留下一个轻巧的诅咒——显示出她仍掌握全局，却选择克制。草十郎在一旁静静注视，他的执着如微光般温柔而坚固，让青子在杀意与理智之间找到平衡。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;盛开的白花在夜空中缓缓消散，象征着魔法的结束与时间的流逝。花海虽美，但很快便会归于雪原，一切如同未曾发生。草十郎抱着精疲力尽的青子走出旧校舍，她安静地睡在怀里，仿佛童话中的睡美人。有珠则关注橙子的安危，得知橙子因诅咒无法进入三咲市十年后才放心。青子对橙子的伤害被控制在最小范围，为的是&lt;strong&gt;守护草十郎的理想&lt;/strong&gt;，即便魔法手段残酷。有珠解释，魔术师间的胜负并非绝对，橙子虽未取得青子的魔法秘密，但青子使用魔法的瞬间已&lt;strong&gt;输掉了较大意义上的竞争&lt;/strong&gt;。草十郎对青子的状况心生关切，理解她时间与现实时间不同步，因此暂时沉睡。两人离开广场进入森林时，草十郎回望旧校舍与雪原，心中充满怀念与留恋，仿佛面对永不再现的景象。有珠提醒那只是幻觉，属于曾经幸福的记忆。最后，草十郎与有珠一边调侃青子的体重，一边携带沉睡的青子回到洋馆。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;白花在夜空中缓缓消散，雪原逐渐回归寂静，仿佛所有的惊涛骇浪从未掀起。荒原上留下的，只有被时间轻柔揉折的痕迹：青子体内涌动的魔力、草十郎沉默而坚实的信念，以及橙子冰冷却不失尊严的对抗。那一刻，生与死、时间与意志、力量与情感，都在雪色的苍穹下交织成静谧的诗篇。青子紧握的拳头和心底的温柔在空气中化作流光，她用自己的方式让世界暂停、旋转、再度流淌，仿佛连时间也在低声吟唱她的名字。在荒原与花海之间，少年与少女、魔术师与凡人，彼此的存在都在悄然改变着彼此的轨迹。那不是胜利，也不是失败，而是一段凝固的时光——有疼痛，也有温暖，有恐惧，也有安心。雪落无声，但每一片都像在低语，讲述着曾经被血与魔力交错的夜晚，以及那份在绝望中闪烁的微光。最终，青子被温柔包裹，沉入怀抱，草十郎的目光越过雪原与旧校舍，定格了那个曾经发生、却又像梦一般的瞬间。时间继续流动，但那一刻的温度，却永远留在心底，成为无声的永恒。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;玛莎最后之鸟&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#玛莎最后之鸟&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 玛莎：最后之鸟&lt;/h4&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;table class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/wothn-review/MarthaBird.webp&#34; alt=&#34;Martha Bird&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/wothn-review/MarthaKumari.webp&#34; alt=&#34;Martha Kumari&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;这一章故事是《魔法使之夜》第九章，主要围绕&lt;strong&gt;草十郎在洋馆内外遭遇的奇异事件&lt;/strong&gt;、与久万梨的对话展开对鸟与人类的探讨。草十郎在早晨走向打工地点。对刚来到都市不久的他而言，车站前的街道像是另一种世界。人潮如河流般持续涌动，衣着各异、步伐和姿态都各不相同的行人擦肩而过，每一个都像拥有独立轨迹的生命。尽管数量庞大，却没有任何两个身影完全重叠。嘈杂、鲜活、无规律的城市气息扑面而来，在旁人看来或许只是日常，可对草十郎而言，这热闹与复杂反倒令人心生感动。他从未见过如此多样而尖锐的生命与生活方式交织而成的场景，仿佛面前展开的是一幅永不停顿的图景。然而，这份新鲜感也让他略显无措。他既兴奋又有些尴尬，意识到自己在这热闹的街道前像个乡下孩子。正当他沉浸在这种不知所措的感慨里时，熟人出现了——&lt;strong&gt;久万梨金鹿&lt;/strong&gt;，以一种带着不耐和天然嘲讽的方式闯入他的视野。少女语气生硬，指责他在绿灯下还愣着不动，言辞尖锐，却带着不太愿承认的熟悉与关心。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;草十郎与她并肩而行，聊起各自的兼职与近况。久万梨抱怨着自己的生活节奏与责任，表面上似乎对什么都不满，但态度里暗藏一种认真。她时常表现得粗暴，却又像是不愿承认自己其实在意身边人的处境。草十郎对她一贯的强势不甚在意，只以坦然回应，而这反倒让久万梨有些气急败坏。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“现代化破坏了城里的自然循环，人类啊，首先会将环境变成适合自己的住处。人会因为蚊子太多就改变小河的流向，而城中若是充满了钢筋水泥，那么鸟儿们就无所适从了，他们只有从蚊虫和森林都变得稀少的城市中逃往山中。也就是因为这样，他们的数量才会减少吗？到现在几乎看不到的地步？”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;久万梨金鹿&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;话题很快转向草十郎近日经历的奇怪事件。他提到自己被一只蓝色的小鸟啄伤，又在居住的山丘附近发现大量鸟类踪迹消失，甚至残骸的迹象。这些经历让他困惑，却不知如何解释，也不懂是否该担心。久万梨听后，虽然嘴上说着讨厌动物，装作并不关心，但仍耐心地分析起城市与自然之间的关系。她指出，鸟类并非自愿离开都市，而是因为无法适应都市环境而被迫撤退。人类修建建筑、道路，改变地形与生态系统，让许多动物失去赖以生存的空间。鸟类退往山林，但那里也有天敌，最终走向衰亡。她的语气冷静，一如既往带着一点冷漠与现实主义的锋利，却不难听出某种微妙的悲悯。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在谈及动物与环境的演化时，久万梨提到了旅鸽那样的例子——曾经数量庞大，终究因无法适应人类社会的侵蚀而消亡。这种残酷的自然与文明冲突，她说得像事实本身，既冷峻也带有一点无奈。草十郎却难以领会其中更深的意味，依旧以天真、直接的方式反应，仿佛无法理解那种“灭绝”与“不可逆”的重量。他对城市的复杂性、对生态与时代的变迁还缺少认识，更无从意识到久万梨话语里隐含的时代感叹。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“不过那么多的鸟儿为什么会被人类给灭绝了呢？”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;静希草十郎&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“是啊，当时谁也没有想到吧。不过其实也很简单，因为旅鸽对人类来说既是威胁，也是便宜的果实。候鸟的胸脯肉是很美味的吧，因为久经锻炼呢。而这种食材只要向空中开炮就会啪嗒啪嗒地掉下来，那你会怎么做呢？嘛——坦白说，旅鸽这种鸟儿是很简单就能换成钱的生物。也因此狩猎永远不会停止。将击落的鸟拔光羽毛进行腌渍，接着就可以贩卖了。其实这根本算不上狩猎，只是单纯的消费而已。人类方面既不会有什么劳动的实感，，也花费不了什么功夫，当时一只旅鸽一分钱就能买到。换算成日元的话大概是一日元而已。——很难相信吧？在这个地球上，居然有能够用哪个国家最小的货币买到的生命呢。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;久万梨金鹿&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;久万梨的态度因此显得有些复杂。她一方面对他的迟钝与朴实感到无奈，甚至忍不住抱怨他总是无法读懂别人的情绪，另一方面，又对这种单纯怀有忍不住的宽容。&lt;strong&gt;草十郎的世界观没有善恶界线&lt;/strong&gt;，他不会像大多数都市人一样用利害关系去理解周遭的变化，也不会本能地维护某一方的立场。他像站在一片无垠的白地上，只是直觉地感受世界，无法判断何为残酷、何为温柔。正是这种朴素与无辜让久万梨感到气馁，却同时也让她无法真心讨厌他。&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“最后受到保护的旅鸽只剩三只。在辛那提动物园里饲养了两只雄鸽，一只雌鸽。那时候，她应该是地球上最孤独的生物了吧。她的名字叫做玛莎，作为北美候鸟的最后一只鸟儿，她却是只从来未飞上过天空的笼中鸟。29年之后，她的生命走到了终点，1914年9月1日午后一点，这是至今为止有记录的一个种族灭绝的最准确时间。”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;久万梨金鹿&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;em&gt;“我一时还理不清头绪。为什么当时的人亲手灭绝了这个物种，最后却又要保护它们呢？明明因为人类的掠夺而导致它们数量骤减，为什么却又要保护最后一只呢？”&lt;/em&gt; —— &lt;code&gt;静希草十郎&lt;/code&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;当草十郎离开，继续向打工方向迈步时，久万梨停在原地，望着他的背影。她明白，这个少年还无法看清自己所站立的社会与时代，也还不知道自己肩负的敌意与善意都只是人类世界的一部分。他是&lt;strong&gt;纯粹的，却也让人担忧&lt;/strong&gt;。他不懂人心的复杂，不理解世事的残酷，因此既危险又令人心软。久万梨叹息着，仿佛向自己承认了什么，又像在放弃解释什么。最终，她也离开那座公园，带着对他难以言说的矛盾情绪离去。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在读到这一段时，总会被那种&lt;strong&gt;看似日常却暗涌着时代阴影的笔触&lt;/strong&gt;所触动。故事表面是少年走向工作的普通清晨，却在细碎对话与静谧观察中层层展开文明与自然、进步与代价、天真与现实的张力。草十郎的目光单纯、柔软，他把城市的喧闹视作生命的奇迹——而久万梨的冷静说明，这些光亮背后有被忽视的阴影与消失的轨迹。鸟的故事不是自然史，而是&lt;strong&gt;文明史&lt;/strong&gt;；旅鸽不是生态悲剧，而是人类欲望与无意识消费的镜像。草十郎无法理解“为什么人们要先杀光、再保护”，可读者却能察觉那是文明最真实的荒诞。正因他不理解，这段对话才显得刺痛又珍贵。天真的视野与成熟的认知在此相撞，谁都没有错，但谁都难以改变结局。这不是宏大悲鸣，而是一种温柔而无法阻止的逝去感——一种属于魔法使之夜、也属于失落时代的美。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这段“日常般”的对话，揭示了一种难以逃避的人类矛盾：我们既渴望自然、自由、童真，也无法停止建设、占有、征服。草十郎象征着“朴实自然”——传统、乡野、人与自然更早期的相处方式；久万梨则是现代社会的化身——必须冷静、必须现实、必须接受世界运行的残酷逻辑。一个是被时代抛出的纯白少年，一个是被时代磨出的坚硬少女。两者都真实，且都无处可逃。在高速现代化的日本背景下，这段对话更像是一种对昭和浪漫与平成失落之间断裂的凝视：纯粹的过去正在消散，新的秩序并不仁慈，而人心在其间只能选择麻木、愤怒或无奈温柔。&lt;strong&gt;这种温柔带伤的质感、这种理智与无力并存的叹息&lt;/strong&gt;，是这一章值得反复回味的原因。它提醒着：理解世界并不意味着能拥抱它，而不理解世界的人，也未必就活错了方向。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;结语-conclusion&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#结语-conclusion&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 结语 | Conclusion&lt;/h2&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p class=&#34;large-imgs&#34;&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/wothn-review/Conclusion.webp&#34; alt=&#34;Overview&#34; /&gt;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h3 id=&#34;总结-overall&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#总结-overall&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 总结 | Overall&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;《魔法使之夜》不仅是一部视觉小说，更是一部关于&lt;strong&gt;社会与人性深刻对照&lt;/strong&gt;的作品。奈须蘑菇通过三位主角——苍崎青子、静希草十郎、久远寺有珠——展现了三种截然不同的社会性格，也让我们看到个体在时代洪流中的挣扎与成长。青子代表了现代社会的精英，她坚毅、独立、追求效率与成就，但这种力量背后隐藏着对自我的压迫与孤独；草十郎则是人类本我的化身，纯粹、柔弱，却能以平凡之心触动他人，唤醒被社会化压抑的本我；有珠象征旧时代的典雅与封闭，她天真而敏感，受古老社会礼法的束缚，但也因此显得格外珍贵。三者的相遇，形成了社会性格、个性与本我之间复杂的互动，既摩擦又融合。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在整体结构上，蘑菇通过日常的小摩擦、细微的互动，将宏大的社会与时代冲突自然地融入人物日常生活。即便故事节奏看似平静，实际上每一段日常都暗藏着对社会与人性的深刻考量。最终，《魔法使之夜》所呈现的，是“人”的一面如何超越“社会”的局限性。即使社会千变万化，人内心的善良、纯粹、责任与爱仍然可以引导我们找到平衡与安宁。作品提醒我们：社会化不可避免，但保持本我、倾听内心、关注身边平凡的奇迹，才能让人真正地活着，也让生活在复杂社会中的个体找到自己的位置。奈须蘑菇的这份笔触，让疯狂与平静、魔法与现实、社会与人性交织在同一个夜晚，也让我们在阅读中审视自己、反思社会。无论世界多么喧嚣，总有一个角落，让我们与内心真正相遇。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;反思-reflection&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#反思-reflection&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 反思 | Reflection&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这部作品是完美无暇的吗？不。《魔法使之夜》&lt;code&gt;并非完美无暇&lt;/code&gt;，而正是在“不完美”中展现了其深度与魅力。&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;人物设定带有明显的理想化色彩：青子、草十郎和有珠分别象征现代社会精英、纯粹本我以及旧时代的优雅与封闭。青子过于自立而显得冷漠，草十郎极端纯粹却怯弱，有珠封闭敏感如被社会化的艺术品。这种极端化的设定虽然象征意义强烈，但在现实感上有所牺牲，使角色显得理想化而非完全真实。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;故事情节的节奏和冲突也带来了一定的不完美。作品中的宏大事件和魔术战斗多被日常生活片段掩盖，冲突更多体现在人物心理和信念摩擦上，而非直接的外部事件。这使得部分读者感到故事性较弱或节奏缓慢，但正是这种安排强化了社会性格与人性的微观刻画，让日常生活的细节成为叙事的核心。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;作品中的社会批判隐喻丰富但高度抽象。通过青子、草十郎与社会互动，作品折射了工业化、消费社会与人性异化问题。然而这种抽象化处理使得复杂的社会现实被浓缩为三人的象征互动，读者需要主动思考作者的意图，而非直接获得明确答案。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;但正是这些“不完美”，赋予了作品独特的魅力。人物理想化与现实冲突产生张力，使读者在象征与真实之间反思社会、人性与时代；情节隐晦又富含日常摩擦，强化了生活真实感；抽象的社会批判引导读者主动思考，而非被动接受。《魔法使之夜》的这些“不完美”反倒使它更加优秀和值得思考，呈现出超越表面故事的深度，使作品成为一部值得反复品味、能够激发思考的文学艺术作品。&lt;/p&gt;
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        <updated>2025-10-31T16:00:00.000Z</updated>
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        <title>路卡利欧全方位教程</title>
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        <content type="html">&lt;h1 id=&#34;前言和申明&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#前言和申明&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 前言和申明&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&#34;note warning&#34;&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 本指南旨在帮助准备练习《任天堂明星大乱斗—特别版》中路卡利欧的玩家了解路卡利欧的整体定位与玩法思路，并充当一个查阅百科的作用。该指南要求玩家对大乱斗中各类术语有一定了解。我将常见问题整理成清晰的结构，方便查阅与学习。&lt;br&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 
本资料的内容整合参考国外大佬 &lt;em&gt;NewBae&lt;/em&gt; 的路卡利欧教学与我自己对于路卡职业选手研究，并融合了我自身对路卡角色的实战经验。本文章内相关影像素材部分来自 &lt;em&gt;Ultimate Frame Data&lt;/em&gt; 、 &lt;em&gt;Smash Wiki&lt;/em&gt; 等网站。&lt;br&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 
若有建议、疑问或补充，欢迎通过邮件联系我 &lt;em&gt;FLwolfy&lt;/em&gt;，也欢迎各位加入任天堂明星大乱斗路卡利欧国内角色QQ群：1007101846。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;招式技能与帧数-moves&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#招式技能与帧数-moves&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 招式技能与帧数 | Moves&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧在大乱斗5代并不算是优秀角色，人人都有早期击杀的时代让路卡利欧非常难以保留高波导并生存。不过路卡利欧还是有一些帧数相对优秀的的招式，并且由于波导的机制，大部分对手不敢让路卡利欧获得高波导，这导致对手在跟路卡利欧立回时总是容易凹或急从而露出破绽。路卡利欧玩家要做的是熟悉各种安全招和帧数，并以最大化收益来翻盘。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;地面招式-grounds&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#地面招式-grounds&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 地面招式 | Grounds&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的地面招式在整个大乱斗环境中不算优秀，特别是在 DLC 出了之后（万恶的DLC）。所以路卡利欧的地面招式用起来需要谨慎。由于路卡利欧在地面具有优秀的移速，同对手立回并用地面招接近是不错的进攻手段。同时不少地面招式都是良好的连招起手，可以在立回阶段尝试摸起手。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;轻攻击-jab&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#轻攻击-jab&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 轻攻击 | Jab&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的 Jab 虽然是 &lt;code&gt;5帧&lt;/code&gt; 起手，理论上可以用来抢招，但判定小整体性能偏弱，不具备压制力或稳定性，因此在实战中不算实用，并不推荐作为常规的脱连手段使用。它更重要的作用在于作为 Jablock 连招的起手去获得大收益。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioJab1.gif&#34; alt=&#34;Lucario Jab 1&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioJab2.gif&#34; alt=&#34;Lucario Jab 2&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioJab3.gif&#34; alt=&#34;Lucario Jab 3&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;冲刺攻击-da&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#冲刺攻击-da&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 冲刺攻击 | DA&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的 DA 动作是向前铲踢，有着不错的 &lt;code&gt;7帧&lt;/code&gt; 启动帧数，是一个不错的追击突进距离和，因此可以在许多场合作为突进爆发技使用，用于打断节奏抑或是连招终结都是不错的选择。但是，DA 的动作结束后硬直较长，无法快速跟进，没有后续连招。若不安全打点（不穿盾）被盾住容易遭到却反，因此不能频繁滥用。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;需要特别注意的有两点：DA 在近打点是可以&lt;strong&gt;穿盾&lt;/strong&gt;的，较为安全，可以作为一种出其不意的接近手段；DA 的攻击判定前期是甜点判定，具备非常优秀的击飞能力。若能在自身中高波导时命中甜点，是个不错的击杀确认。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioDashAttack.gif&#34; alt=&#34;Lucario Dash Attack&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;横强攻击-横t&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#横强攻击-横t&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 横强攻击 | 横T&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的横T是多段攻击，有两段判定，分别在第 &lt;code&gt;12帧&lt;/code&gt; 和第 &lt;code&gt;15帧&lt;/code&gt; 发动，攻击有脱节，是个非常好用的攻击手段。在立回的时候，可以用横T的安全打点摸盾来接近，这远比直接DA要来的安全且可靠；在追击的时候，可以&lt;strong&gt;滑步横T&lt;/strong&gt;来追受身，即便是被盾住有着 &lt;code&gt;-16帧&lt;/code&gt; 的不利，如果是安全打点，对手是不好惩罚的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;值得注意的是，路卡的横T有着斜向上和斜向下两个额外角度：斜上横T可以抓对手跳或者落地；斜下横T可以用来守边抓对手&lt;strong&gt;两帧&lt;/strong&gt;，守边技巧在后面会具体提到。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioFTilt.gif&#34; alt=&#34;Lucario Forward Tilt&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;上强攻击-上t&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#上强攻击-上t&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 上强攻击 | 上T&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的上T是一个从身后到身前的全身踢，身后判定早，只有 &lt;code&gt;6帧&lt;/code&gt; 启动前摇，是个优秀的对空技能，特别适合拦截一些需要跳切入的角色。身前（后段）判定的上T能与空前和空上形成连招，所以适合用来作为连招起手和读翻滚；身后（前段）判定的上T在自身低波导和对手低百分比的情况下可以真连转身&lt;strong&gt;锚点抓&lt;/strong&gt;，可以接上抓的后续。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;需要注意，上T不论是身后还是身前打点打盾都非常不安全（才不是史蒂夫），即便是高波导也有着 &lt;code&gt;-18帧&lt;/code&gt; 的打盾，所以谨慎使用。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioUTilt.gif&#34; alt=&#34;Lucario Up Tilt&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;下强攻击-下t&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#下强攻击-下t&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 下强攻击 | 下T&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的下T是一个向下伸脚铲的动作，启动帧数为 &lt;code&gt;7帧&lt;/code&gt; ，出招后摇不大，有&lt;strong&gt;推盾&lt;/strong&gt;，适合用于牵制与触发对手反应。打盾时，根据波导量的不同，盾击后硬直分别为 &lt;code&gt;-9帧&lt;/code&gt; 、&lt;code&gt;-7帧&lt;/code&gt; 、&lt;code&gt;-5帧&lt;/code&gt; ，中高波导远端打点相对安全，不易被盾反或反击。与横T类似，下T也是一个良好的接近手段，可以在冲刺中迅速打出，用来试探对手防御、压制空间。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，在对手低百分比时下T可以接抓和 DA ，在自身高波导时可以接空后确，是一个不错的连招起手技。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioDTilt.gif&#34; alt=&#34;Lucario Down Tilt&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;横猛击-横s&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#横猛击-横s&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 横猛击 | 横S&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的横S会使得自己先后仰再向前猛击，有时候这个后仰会躲过一些短抓或是近距离招。横S是其主要的击杀手段之一。横S启动为 &lt;code&gt;19帧&lt;/code&gt; ，在高波导状态下打盾为 &lt;code&gt;-19帧&lt;/code&gt; 且具备明显&lt;strong&gt;推盾&lt;/strong&gt;效果，即使在防御状态下也难以反击，相对安全。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧很需要读对手的习惯，该招作为硬读手段之一可以实现非常早期的击杀，是个极具威胁性的压制武器。不少玩家将此招视为“路卡利欧的核心技能”，但需提醒：横S虽强，但过度凹会被读。横S作为强大的mix手段是路卡利欧的魅力技能之一。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioFSmash.gif&#34; alt=&#34;Lucario Forward Smash&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;上猛击-上s&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#上猛击-上s&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 上猛击 | 上S&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的上S是路卡利欧发动&lt;strong&gt;最快&lt;/strong&gt;的猛击技，具有两段判定：第一段 &lt;code&gt;15帧&lt;/code&gt; 发动，攻击出现在身体两侧；第二段 &lt;code&gt;19帧&lt;/code&gt; 发动，攻击出现在身体上方。整体出招快速，适合用作不安全打盾后的确反手段，抑或是读对手的跳和滚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在实战中，上S也可配合波导球取消（&lt;strong&gt;ASC&lt;/strong&gt;）进行确认连段，形成高效率击杀组合，后续会对 ASC 连招进行详述。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;但需要注意的是，上S打盾是不安全的，反复硬读容易被抓反或大硬直惩罚。因此上S不应无脑出，而是作为一个击杀的mix手段。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioUSmash.gif&#34; alt=&#34;Lucario Up Smash&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;下猛击-下s&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#下猛击-下s&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 下猛击 | 下S&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的下S是往两侧发射波导攻击，发动较快 &lt;code&gt;16帧&lt;/code&gt; 发动。这招相较于横S具有没有那么强的击飞，但它更加适合用来读两侧的内外受身。特别的，可以翻滚上版后衔接下S来进行出其不意的击杀，但是不能凹，更多是用来作为覆盖的手段。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在实战中，下S同上S类似也可配合波导球取消（&lt;strong&gt;ASC&lt;/strong&gt;）进行确认连段，后续会对 ASC 连招进行详述。同时，下S也是最稳定的 &lt;strong&gt;Jablock&lt;/strong&gt; 连招终结，是真连且输入空窗期和力度较都不错，&lt;strong&gt;Jablock&lt;/strong&gt; 系列连招会在后面进阶教学中提到。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioDSmash.gif&#34; alt=&#34;Lucario Down Smash&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h3 id=&#34;空中招式-aerials&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#空中招式-aerials&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 空中招式 | Aerials&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的空招是相对优秀的，特别是他的空N，实在太安全。再加上路卡利欧的空中高移速，使得路卡利欧能够像鬼一样在空中飘来飘去。路卡利欧的空招是不错的接近和压迫手段，通过像“泥鳅”一样的来回移动，迫使对手出现破绽。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;空中普通攻击-空n&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#空中普通攻击-空n&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 空中普通攻击 | 空N&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的空N是他的主要&lt;strong&gt;立回招&lt;/strong&gt;，有句话说得好，如果你不用空N，那你就没玩到路卡的精髓。空N有两段判定，发动不算快，分别在第 &lt;code&gt;10帧&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;18帧&lt;/code&gt; 发动，所以不能作为空中抢招使用。空N打盾非常安全，在低波导只有 &lt;code&gt;-2帧&lt;/code&gt; ，在高波导甚至是 &lt;code&gt;0帧&lt;/code&gt;，且速降可以触发自动取消，这使得路卡利欧的空N落地和空N摸盾是他的主要移动。空N还可以用来对喜欢在板子上盾的对手进行削盾，迫使他们做出选择。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空N在自身波导足够和对手百分比不高的情况下会触发&lt;strong&gt;受身择&lt;/strong&gt;，记得在前期通过空N去立回时去熟悉对手的受身习惯，这对于后续的早期击杀翻盘至关重要。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空N在低百分比可以接上T、下T和抓，这是路卡利欧低百分比的主要连招；背身的空N对空还可以连空后进行确认。具体的连招在后续连招部分会提到。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioNAir.gif&#34; alt=&#34;Lucario Neutral Air&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;空中前攻击-空前&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#空中前攻击-空前&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 空中前攻击 | 空前&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的空前是向前踢一段，这招是路卡发动第二快的空招，只要 &lt;code&gt;7帧&lt;/code&gt; 发动，可以用来抢招。由于发动快，空前可以作为连招起手和抓跳。空前的后摇较小，可以作为被击飞时候的快速恢复。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空前的击飞很小，是路卡利欧的主要&lt;strong&gt;连招技&lt;/strong&gt;，空N、上T、空前自身都可以连上空前，上投和下投也可以连上空前（下投需要对手 &lt;strong&gt;DI&lt;/strong&gt; 配合）。在特定百分比下，落地空前可以真连空后进行击杀确认。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;需要注意的是，空前摸盾是没空N那么安全的，即便是高波导下也有 &lt;code&gt;-5帧&lt;/code&gt; 的对盾惩罚，会被有防备的对手确反，所以在摸空前连招或是落地确认的时候，要控好距离，也不能滥用。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioFAir.gif&#34; alt=&#34;Lucario Forward Air&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;空中后攻击-空后&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#空中后攻击-空后&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 空中后攻击 | 空后&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的空后俗称“空中横S”，由此可见其力道之大。空后是路卡利欧发动最慢的空招，需要 &lt;code&gt;13帧&lt;/code&gt; ，但碍于他的力道之恐怖，多数人不敢贸然惩罚或抓前摇。空后是路卡利欧的主要击杀手段之一，又帅又强，在高波导情况下，空后范围大且对盾 &lt;code&gt;-7帧&lt;/code&gt; ，所以动量拉的好的话摸盾相对安全。在波导足够之后，可以尝试进行空后读跳抑或是跳到背身进行空后的确认击杀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;在实战中，波导球取消（&lt;strong&gt;ASC&lt;/strong&gt;）接空后是路卡利欧标志性的确认连段，但要注意，这个连招不一定真，对使用者的时机把握和双方的百分比有要求，更稳妥的办法是 ASC 接 ASC 接空后，这个在后续连招会提到。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioBAir.gif&#34; alt=&#34;Lucario Back Air&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;空中上攻击-空上&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#空中上攻击-空上&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 空中上攻击 | 空上&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的空上我认为是他&lt;strong&gt;最强&lt;/strong&gt;的单招确认招，其良好的 &lt;code&gt;10帧&lt;/code&gt; 发动速度、优秀的力度、隐蔽的前摇，使得空上在中高百分比是最强的摸击杀招。在众多的路卡击杀手段中，空上读跳击杀是其非常优秀且常见的手段之一。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空上还是一个连招终结技，低百分比的空前连招可以接空上结束连招；高百分比可以通过上T接空上来确认击杀。特殊地，当对手内 DI 的时候，可以通过下投接空上在对手中百分比时进行击杀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;落地空上是一个不错的摸击杀动作，但要注意，空上的发动早期落地会造成较大的后摇，需要稍微滞后一点再速降。落地空上不论是酸点击中还是甜点击中都能确认，酸点空上可以真连接上空上。不过需要注意的一点是，空上对盾是不安全的，有着 &lt;code&gt;-10/-9帧&lt;/code&gt; 的对盾惩罚，所以落地空上可以作为mix手段，不要滥用。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioUAir.gif&#34; alt=&#34;Lucario Up Air&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;空中下攻击-空下&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#空中下攻击-空下&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 空中下攻击 | 空下&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的空下非常优秀，并且能够衍生出很多择和惩罚。空下发动快且有两段判定，分别在 &lt;code&gt;4帧&lt;/code&gt; 和 &lt;code&gt;11帧&lt;/code&gt; 发动，这使得空下出盾或是踩头空下出盾成为路卡的主要出盾惩罚方式。空下有着不小的脱节且持续时间长，可以用作抓&lt;strong&gt;两帧&lt;/strong&gt;的招。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空下在非击飞状态时会重置路卡利欧的垂直动量，这点使得空下可以作为落地辅助的滞空手段；而空下在击飞状态时则不会重置路卡利欧的垂直动量，这时候可以通过&lt;strong&gt;缓冲二段跳&lt;/strong&gt;空下的方式，实现路卡利欧向上动量的空下，这点在敌人追击的时候很有用，因为相较于传统二段跳脱连，下方多出的脱节攻击判定能够提供更多的保护。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;空下一取消是空下的特色技，一般是通过贴地空下加下拉动量实现。空下一取消能够衔接上任何一种连招起手（真不真待确认），也可以接上横B进行击杀确认，是一个非常帅气的击杀确认。此外，空下一取消还是路卡利欧特殊的最速上板技——空下上板（&lt;strong&gt;Dair Landing&lt;/strong&gt;）的前提条件，在空中特定的时机触发空下能够使得路卡利欧只打出空下一并落在板子上，这比传统的波纹上板（&lt;strong&gt;Wave Landing&lt;/strong&gt;）还要快 &lt;code&gt;12帧&lt;/code&gt; ，这使得路卡利欧能够给对手提供的板上压力非常之大。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioDAir.gif&#34; alt=&#34;Lucario Down Air&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h3 id=&#34;必杀技-specials&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#必杀技-specials&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 必杀技 | Specials&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的必杀技整体都不错且具有特色，如果是其他角色换过来的话需要适应，特别是上B回场。B类技能在实战中更多是用作驱离对手和控制立回的工具。尽管路卡利欧是个拳脚角色，但由于波导的特性，在中高波导时，路卡利欧还是要保持好距离以更有效地利用波导来给对手提供压力。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;波导弹-普b&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#波导弹-普b&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 波导弹 | 普B&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的普B是蓄力波导弹，再按一次普B或是蓄满波导之后按普B会将波导球发射出去。这招在远距离施压时非常实用，也可以用来妨碍对手的回场，普B可以说是路卡利欧的主要立回道具。普B的蓄力状态是有伤害判定的，第一下的伤害判定需要 &lt;code&gt;9帧&lt;/code&gt; 发动，后续会每 &lt;code&gt;6帧&lt;/code&gt; 追加一次伤害判定。随着波导量的不同，伤害判定的范围会变大，但需要注意的是，蓄满后的波导弹回比看起来要小一圈，因此操作时要小心判断。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;普B从零蓄满总共需要 &lt;code&gt;99帧&lt;/code&gt; ，蓄满力了之后发射则需要 &lt;code&gt;17帧&lt;/code&gt; 。在高波导下，波导球削盾效果很强，而且有 &lt;code&gt;8帧&lt;/code&gt; 的盾僵，是个很强的飞行道具。值得注意的是，高波导的满蓄的波导球可以抵消并穿透大多数道具（类似于萨姆斯的满蓄炮），可以以此作为打道具角的接近手段。此外，在波导足够的情况下，波导球的伤害判定范围可以覆盖挂边（类似于萨姆斯的守边炮），所以当对手持续挂边时，可以发波导球来确认。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，波导球蓄力过程中可以通过在 &lt;code&gt;4帧&lt;/code&gt; 内快弹盾来取消蓄力，也可以靠跳取消蓄力，这分别对应着 &lt;strong&gt;CSC（Charge Shield Cancel）&lt;/strong&gt; 和 &lt;strong&gt;CJC（Charge Jump Cancel）&lt;/strong&gt; 。这些技巧可以用于移动或诱导对手操作，这些技巧会在后面的技巧部分详细说明。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;普B还有个非常重要的技巧是用于&lt;strong&gt;B反派生（B-Reverses）&lt;/strong&gt;。路卡利欧的空速优势使得它可以灵活的靠B反以及其他的B反派生来改变自身动量来迷惑对手。B反派生能够带来很多进阶技巧和击杀尝试，这个会在后面的技巧篇和立回篇具体详细展开。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioNB.gif&#34; alt=&#34;Lucario Neutral B&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;发劲-横b&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#发劲-横b&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 发劲 | 横B&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的横B是向前喷一长距离的波导，有非常大的脱节判定，但是发射的波导是&lt;strong&gt;道具&lt;/strong&gt;判定，会被带有反射机制的当身惩罚。横B发动为 &lt;code&gt;24帧&lt;/code&gt; ，后摇为 &lt;code&gt;38帧&lt;/code&gt; ，算是一个慢招，发空会被大惩罚。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;横B也是一个&lt;strong&gt;指令投&lt;/strong&gt;，在地面上是发动后的第 &lt;code&gt;9帧&lt;/code&gt; 会触发抓判定，会对被抓到的对手造成强大的伤害和击飞，所以横B也是路卡利欧的一个强大击杀mix选项。横B的指令投是可以&lt;strong&gt;战斧&lt;/strong&gt;输入的，在即将落地前预先输入横B会在落地时立刻抓到对手。横B的抓判定主要用于与普B波导球的辅助立回，通过你的道具迫使对手开盾，然后用指令抓狠狠惩罚或击杀。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;此外，横B的喷波判定也是一个强大的守边工具，特别是在对手知道你的波导球没有蓄满的时候，场外发射横B能够得到意想不到的击杀；另外，在高波导下，横B的喷波判定是可以覆盖&lt;strong&gt;两帧&lt;/strong&gt;的，尽管没那么实用，但也可以用作在未蓄波导球时守边的思路之一。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioFB.gif&#34; alt=&#34;Lucario Force Palm&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioFBGrab.gif&#34; alt=&#34;Lucario Force Palm (Grab)&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;神速-上b&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#神速-上b&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 神速 | 上B&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的上B是他的主要回场技能之一，飞行距离根据自身的波导量有关：波导越强，飞行距离越远。上B发动前摇很长，有足足 &lt;code&gt;46帧&lt;/code&gt;，并且需要在发动几帧内决定飞行的初速度方向（具体多少帧待定）。在发动后的 &lt;code&gt;15帧&lt;/code&gt; 内，路卡利欧的飞行方向可以额外稍微调整一些，取决于输入方向与初始飞行方向的夹角大小。上B如果是在空中结束，后摇为 &lt;code&gt;40帧&lt;/code&gt;；在地面上结束后摇则为 &lt;code&gt;28帧&lt;/code&gt; 。上B的后段是带有攻击判定的，且范围比路卡自身稍大，可以对过一些非脱节判定。需要注意的是，路卡利欧的上B直接抓边必定&lt;strong&gt;露头&lt;/strong&gt;，所以直接抓边不一定是最好的回场选择。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;上B在冲刺阶段（非末段）可以通过撞击场地的地面、墙壁、或是边缘分别做出不同动作：&lt;/p&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;地面：撞击地面的同时会产生攻击判定，玩家可以通过控制左或者右来选择攻击的击飞方向，这有利于迷惑对手的&lt;strong&gt;DI&lt;/strong&gt;。撞击地面后，上B会大幅减少后摇并且带有落地取消，所以撞击地面的高位回场比传统高位回场要安全的多。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;墙壁：撞击墙壁并不会造成攻击判定，而是会让路卡利欧进入“&lt;strong&gt;贴墙（Wall Cling）&lt;/strong&gt;”状态，之后路卡利欧可以根据对手做出不同反应，抑或是使用踢墙跳衍生，这些会在后面的进阶教学中详细展开。&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;边缘：这里的边缘指的是类似&lt;strong&gt;终点&lt;/strong&gt;的侧斜边缘。撞击边缘的同时也会产生攻击判定，有效利用这点可以&lt;strong&gt;三角陨&lt;/strong&gt;前来守边的对手。如果撞击距离正确的话路卡利欧会弹墙之后抓边，这比直接飞向边缘要滞后一点，并且不会露头，可以用作mix的回场手段之一。&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;有趣的是，路卡利欧的贴地上B在特定地图（目前已知&lt;strong&gt;PS2&lt;/strong&gt;）是可以进行特殊的&lt;strong&gt;神速抢边（Extreme Hogging）&lt;/strong&gt;。具体操作如下：左侧抢边需要贴地上B之后立刻输入“下↓”方向；右侧抢边则是贴地上B之后立刻输入“右下↘”方向，之后再&amp;quot;左下↙&amp;quot;。左右两侧操作不一样，且路卡利欧抢边不是特别实用，慎用。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioUB.gif&#34; alt=&#34;Lucario Extreme Speed&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioUBHit.gif&#34; alt=&#34;Lucario Extreme Speed (Hit)&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;影子分身-下b&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#影子分身-下b&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 影子分身 | 下B&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的下B是&lt;strong&gt;当身&lt;/strong&gt;。此当身全身覆盖，只需要 &lt;code&gt;5帧&lt;/code&gt; 发动，持续至第 &lt;code&gt;24帧&lt;/code&gt;，共计 &lt;code&gt;20帧&lt;/code&gt; 有效时间，并在第 &lt;code&gt;4帧&lt;/code&gt; 带有&lt;strong&gt;无形帧&lt;/strong&gt;，总体是个相对优秀的当身技能，可以用作逃脱对手伪连的手段之一。需要注意的是，如果当身没中，路卡利欧会有着长达 &lt;code&gt;46帧&lt;/code&gt; 的无法操作的后摇，会被大惩罚，所以不能凹当身，更多是用作出其不意的脱连或是守边。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;下B当身被命中后，路卡利欧会消失并在 &lt;code&gt;8帧&lt;/code&gt; 后从当身目标的两侧踢入，所以当身是不适用于那些快速的位移攻击判定的（例如&lt;strong&gt;露琪娜的上B、克劳德的limit上B、GW的上B&lt;/strong&gt;等）。玩家是可以通过按住“左”或者“右”来操作路卡利欧的&lt;strong&gt;水平&lt;/strong&gt;踢击方向（类似忍蛙，但没有垂直方向）。踢击过程全程拥有无形帧，但后续的飞出是有形的，所以要当心那种判定非常硬且持续帧长的攻击。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;值得注意的是，路卡利欧的当身带有&lt;strong&gt;追踪&lt;/strong&gt;机制，如果路卡利欧踢的是对手，则会追踪被踢的部位；如果路卡利欧踢的是道具，则会进入两段判定：一是这个道具还是否属于对手；二是这个道具是否在它所属对手的一定范围内。这个追踪机制对付诸如林克的回旋镖、村民的弹弓有奇效。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioDB.gif&#34; alt=&#34;Lucario Double Team&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioDBHit.gif&#34; alt=&#34;Lucario Double Team (Hit)&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h3 id=&#34;抓和投技-grabs-throws&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#抓和投技-grabs-throws&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 抓和投技 | Grabs &amp;amp; Throws&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的抓和投技在大乱斗中算是中规中矩。不近不远的抓、高波导下的投杀、和连招起手的投技，让路卡利欧的抓在立回中颇具实用价值。路卡利欧的投的收益也很有意思：以上投追求连招收益，以前后投追求受身择和场地主导权、以下投为Mix击杀招，各有各的用处。在实战中用好路卡利欧的投是路卡玩家必须掌握的技能。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;抓技-抓&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#抓技-抓&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 抓技 | 抓&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的普通抓、冲刺抓、&lt;strong&gt;锚点抓&lt;/strong&gt;分别需要 &lt;code&gt;7帧&lt;/code&gt; 、&lt;code&gt;10帧&lt;/code&gt; 、&lt;code&gt;11帧&lt;/code&gt; 发动，不算快，且距离较近，抓空的话后摇分别为 &lt;code&gt;39帧&lt;/code&gt; 、&lt;code&gt;46帧&lt;/code&gt; 、&lt;code&gt;42帧&lt;/code&gt; ，同时，路卡利欧的锚点抓并没有比普通的转身抓在距离上有太多的优势，所以路卡利欧的抓并不算优秀。不过需要注意到的是，路卡利欧的抓能够带来很多连招和收益，所以通过波导球的压制迫使对手出盾后去抓是一个不错的拿收益的方式。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;由于路卡利欧的空招最速出盾是空下出盾为 &lt;code&gt;7帧&lt;/code&gt; ，所以出盾抓算是路卡利欧第二个比较能用的&lt;strong&gt;出盾招&lt;/strong&gt;了。但也正是因为路卡利欧的抓能够拿到不少收益，谨慎的对手都会使用安全招摸盾或是穿盾打盾，甚至有对手会骗你出盾抓，所以在使用出盾抓的时候需谨慎，懂得正确惩罚时机才是王道。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;特别的，许多连招能够衔接上抓，简单的例子有：低百分比的速降空N下T接抓；或是 &lt;strong&gt;ASC&lt;/strong&gt; 后接转身原地抓。这些都是不错的摸抓方式，详细的连招会在后面展开。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioGrab.gif&#34; alt=&#34;Lucario Grab&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioDashGrab.gif&#34; alt=&#34;Lucario Dash Grab&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/lucario-guide/LucarioPivotGrab.gif&#34; alt=&#34;Lucario Pivot Grab&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h4 id=&#34;向前投技-前投&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#向前投技-前投&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 向前投技 | 前投&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的前投主要用来驱逐，没有能直接接上的连招，也不能用来击杀。前投的主要用处是在板边的时候用来扔出板创造守边优势轮，由于路卡的守边还算出色，前投算是路卡在板边才比较常用的一个投技。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;向后投技-后投&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#向后投技-后投&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 向后投技 | 后投&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的后投类似它的前投，没有能直接接上的连招。不过，在对手中低百分比的时候，路卡利欧的后投能够强制创造受身择，可以根据对手习惯选择 &lt;strong&gt;Jablock&lt;/strong&gt; 展开、 DA 追击、波导球追击、或是 Smash 攻击（一般来说，DA 的追击较为稳定）。在路卡利欧自身高波导的情况下，路卡利欧的后投是可以确认击杀的。在板边对手大概在 &lt;code&gt;130%&lt;/code&gt; 的百分比左右就可以击杀了，详细要看体重和板边距离。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;向上投技-上投&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#向上投技-上投&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 向上投技 | 上投&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的上投算是他最重要的投技之一，是非常重要的连招起手投。在对手低百分比，上投可以接上以空前起手的连招；在对手中百分比时，上投可以接上空上，在特定百分比和波导量区间，上投接空上可以作为击杀确认。不过，在对手百分比过高时，上投则不再作为一个优秀投选项，此时用前投或者后投驱逐场地是更好的选择。&lt;/p&gt;
&lt;h4 id=&#34;向下投技-下投&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#向下投技-下投&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 向下投技 | 下投&lt;/h4&gt;
&lt;p&gt;路卡利欧的下投（在曾经）算是他最没用的投技之一，低百分比虽然能够接上空前拓展，但是稳定性不如上投，会被对手&lt;strong&gt;外DI&lt;/strong&gt;逃出从而连不上任何连招。不过，在对手&lt;strong&gt;内DI&lt;/strong&gt;的前提下，且路卡自身高波导时，下投接空上成为了路卡利欧的一个可选早期击杀选项。所以，在板边抓到对手之后，可以mix前投和下投来扰乱对手的DI，从而使得&lt;strong&gt;下投空上&lt;/strong&gt;成为一个有效且不错的击杀确认。&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;h2 id=&#34;后续-following&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#后续-following&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 后续 | Following&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;这边路卡利欧的大部分攻击招式和帧数就算写完了。但这不代表路卡利欧的教学在此结束。后续将会持续更新包括但不限于：基础连段、进阶连段、板与受身择、立回思路、技巧练习等，敬请期待～&lt;/p&gt;
</content>
        <category term="ACG" scheme="https://blog.wolfiora.site/categories/acg/" />
        <category term="攻略" scheme="https://blog.wolfiora.site/categories/acg/guide/" />
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        <updated>2025-06-20T16:00:00.000Z</updated>
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        <title>《命运石之门》圣地巡礼</title>
        <link rel="alternate" href="https://blog.wolfiora.site/acg/pilgrimage/sg-visit/"/>
        <content type="html">&lt;h1 id=&#34;图片所有权声明&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#图片所有权声明&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 图片所有权声明&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&#34;note warning&#34;&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 大部分实景图片为本人及朋友（已授权）拍摄，未经允许请勿使用！&lt;br&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 
动漫内部图片均为原片截图以及B站“圣地巡礼”专栏导览图，如果这侵犯了你的著作权，请立即联系我，我会删除。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;引言-intro&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#引言-intro&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 引言 | Intro&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;今年5月去了一趟日本东京旅游，作为二次元圈内人，必须去一趟秋叶原买各种谷子。同时秋叶原作为大名鼎鼎的“石头门”取景地，本人作为石头门厨必须要进行一波圣地巡礼啦。跟我一起说：一切都是命运石之门的选择！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;虽然秋叶原本身其实不大，但本人和朋友逛各家谷子店花了非常久的时间，基本上也是收获满满，不过圣地打卡也就反倒变成了买谷之余做的事情了哈哈。本人打卡的地方除了参考动漫中的地点，也有部分几个是根据游戏内出现的画面进行相同角度的拍摄。不过本人的拍摄技术有限，拍的不好见谅啦～&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;圣地巡礼打卡图-travel-photos&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#圣地巡礼打卡图-travel-photos&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 圣地巡礼打卡图 | Travel Photos&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;PS: 取景原图均来自《命运石之门》、《命运石之门：0》，其余实拍图均为本人实际到场拍摄。&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;jr秋叶原站&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#jr秋叶原站&#34;&gt;#&lt;/a&gt; JR秋叶原站&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这里是一切梦开始的地方，秋叶原车站真的很大（虽然感觉不如上海虹桥站哈哈），走出来那种一片二次元氛围扑面而来的感觉真的很爽～&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/AkihabaraStation.webp&#34; alt=&#34;Akihabara Station&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/AkihabaraStationVisit.webp&#34; alt=&#34;Akihabara Station Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;广播会馆&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#广播会馆&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 广播会馆&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这里是牧濑红莉栖的&lt;s&gt;葬身之地&lt;/s&gt;，现实生活中这里是一个重要的买谷子的地方，不过有一说一这里的谷子比其他地方贵很多，而且品种基本都是一些当季潮漫，也就可能因为石头门比较特殊，所以有一些石头门的谷子还在售卖。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Boardcast.webp&#34; alt=&#34;Boardcast&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/BoardcastVisit.webp&#34; alt=&#34;Boardcast Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;神田ふわあい桥&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#神田ふわあい桥&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 神田ふわあい桥&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这张图是本人本次秋叶原之行最满意的拍摄图。不论是但是的天气还是时间都非常合适，正好对应原作动漫里桥上那种朦胧氛围。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Bridge.webp&#34; alt=&#34;Bridge&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/BridgeVisit.webp&#34; alt=&#34;Bridge Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;神田ふわあい桥前斜坡&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#神田ふわあい桥前斜坡&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 神田ふわあい桥前斜坡&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这个斜坡前是冈部伦太郎为了拯救真有理不断循环的开端，这个场景虽然很好见到，不过由于这个桥现在使用率很高，很难找到时机等没人的时候拍摄。不过日本人都挺有礼貌的，我在拍摄的时候，有一些上班族宁可停下来等我拍完。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Slope.webp&#34; alt=&#34;Slope&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/SlopeVisit.webp&#34; alt=&#34;Slope Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;菲利斯-nyan2-女仆咖啡厅&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#菲利斯-nyan2-女仆咖啡厅&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 菲利斯 Nyan² 女仆咖啡厅&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这也是动漫里一个非常重要的地方，是真有理和菲利斯打工的女仆咖啡厅。本人没有实际进去，但是从外面看去好像已经不是女仆咖啡厅了（有点可惜），不过招牌还在，打卡还是ok的～&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Nyan2.webp&#34; alt=&#34;Nyan2&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Nyan2Visit.webp&#34; alt=&#34;Nyan2 Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;柳森神社&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#柳森神社&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 柳森神社&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这里动漫里应该是叫做“柳林神社”，是原作琉华子的家，实际比动漫里要小很多，而且一般时间都是不让人进去的。本人也只能在外面简单拍摄，不做过多打扰...&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Temple.webp&#34; alt=&#34;Temple&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/TempleVisit.webp&#34; alt=&#34;Temple Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/TempleVisit2.webp&#34; alt=&#34;Temple Visit 2&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;秋叶原十字场&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#秋叶原十字场&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 秋叶原十字场&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这个是天桥上面，就是当时牧濑红莉栖点醒冈部伦太郎去撤回 DMail 拯救真有理的地点，非常令人印象深刻，地点是在秋叶原车站的正对面。这里也是上班族来往很密集的地方，不过原作游戏中这里就是人来人往的，也符合设定。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/CrossField.webp&#34; alt=&#34;CrossField&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/CrossFieldVisit.webp&#34; alt=&#34;CrossField Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;udx-大楼&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#udx-大楼&#34;&gt;#&lt;/a&gt; UDX 大楼&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;这个大楼的楼顶就是动漫里牧濑红莉栖住的酒店。这个大楼作为秋叶原地标之一也是很显眼的存在，它在动漫里也是反复出现作为地标。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/UDX.webp&#34; alt=&#34;UDX&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/UDXVisit.webp&#34; alt=&#34;UDX Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;西池袋公园&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#西池袋公园&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 西池袋公园&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;西池袋公园是《命运石之门：0》第2集结尾，冈部伦太郎和真由理一起散步的地方。这里也是牧濑红莉栖和冈部伦太郎谈心的地方，红莉栖在这里公园的滑梯上与伦太郎讲述自己童年的故事和与父亲的关系，是个很重要的地点（就是比较隐蔽不好找哈哈）。&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Park.webp&#34; alt=&#34;Park&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/ParkVisit.webp&#34; alt=&#34;Temple Visit&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&#34;番外和其他-others&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#番外和其他-others&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 番外和其他 | Others&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;除了这次打卡，本人在秋叶原也买了很多吧唧和谷子，同时也吃了非常多种类的美食（本人最爱日式猪排饭哈哈，吃了好几次百吃不厌！），在此也分享给大家～&lt;/p&gt;
&lt;h3 id=&#34;谷子收获&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#谷子收获&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 谷子收获&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;谷子大部分是在秋叶原买的，也有少部分是在池袋和涉谷买的。大部分是在 K-Books 和 Animate 买的，种类很多，新番老番都有，只要你肯仔细找，基本都能找到心中那个“隐藏款”。（谷子里面那个爽哥吧唧是我最喜欢的，本人爽哥厨，哈哈～）&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Goods.webp&#34; alt=&#34;Goods&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Sayaka.webp&#34; alt=&#34;Sayaka&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h3 id=&#34;日本美食&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#日本美食&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 日本美食&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;美食的话就不仅限于秋叶原啦，猪排饭、拉面、咖喱饭等应有尽有，真的很爽！&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;medium-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Food1.webp&#34; alt=&#34;Food1&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Food2.webp&#34; alt=&#34;Food2&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Food3.webp&#34; alt=&#34;Food3&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/Food4.webp&#34; alt=&#34;Food4&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;当然还有地道饮料野菜人生（个人觉得很不错）和石头门中二必备经典饮料 Dr.Pepper（超级难喝）～&lt;/p&gt;
&lt;table :=&#34;&#34; class=&#34;large-imgs no-borders&#34;&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/VegetableJuice.webp&#34; alt=&#34;VegetableJuice&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;&lt;img loading=&#34;lazy&#34; src=&#34;https://imgs.flwolfy.site/img/post/sg-visit/DrPepper.webp&#34; alt=&#34;DrPepper&#34; /&gt;&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;h2 id=&#34;结语-conclusion&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#结语-conclusion&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 结语 | Conclusion&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本次秋叶原之行真的很棒，圣地旅行了命运石之门中各个景点。唯一的遗憾是当时旅游前不久我才刚入坑二次元，很多番我都不认识，错过了很多经典谷子...之后看了更多番再来，相比会更加开心～&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然本次日本之行也不只去了秋叶原，池袋、东京塔、涉谷等知名景点也都去了，有机会再写文章分享吧（咕——，有生之年～）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;总结：好玩，下次还来！&lt;/p&gt;
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        <updated>2025-05-26T16:00:00.000Z</updated>
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        <content type="html">&lt;h1 id=&#34;公告栏须知&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#公告栏须知&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 公告栏须知&lt;/h1&gt;
&lt;p class=&#34;note warning&#34;&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 本公告栏内容具有时效性，建议定期查看来获得最新内容。&lt;br&gt;&lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;◉&lt;/span&gt; 
阅读评论请注意其发布时间，以确保沟通交流为同一公告版本内容～&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;通知-notification&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#通知-notification&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 通知 | Notification&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;本博客从搭建完毕发布第一篇文章已经是 25 年 5 月的事情，中途由于切换主题和配置博客耽误了不少时间，直到25年9月左右才开始有继续更新。所以实际的建站时间至今不超过 4 个月，文章内容也不是很多。但有很多待发布的想法、教程、分享在筹备中，敬请期待～&lt;/p&gt;
&lt;h2 id=&#34;最新资讯-news&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#最新资讯-news&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 最新资讯 | News&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;
&lt;p&gt;已发布 | Published&lt;br /&gt;
&lt;span class=&#34;label success&#34;&gt;25-05-27&lt;/span&gt; &lt;a href=&#34;/acg/pilgrimage/sg-visit/&#34;&gt;&lt;strong&gt;《圣地巡礼之〈命运石之门〉》&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; =&amp;gt; 讲了站主去秋叶原玩打卡的经历，欢迎阅读～&lt;br /&gt;
&lt;span class=&#34;label success&#34;&gt;25-06-21&lt;/span&gt; &lt;a href=&#34;/acg/guide/lucario-guide/&#34;&gt;&lt;strong&gt;《路卡利欧全方位教程》&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; =&amp;gt; 如果你玩《任天堂明星大乱斗》，同时又对路卡利欧感兴趣想学习，这是一个不错的参考～&lt;br /&gt;
&lt;span class=&#34;label success&#34;&gt;25-11-01&lt;/span&gt; &lt;a href=&#34;/acg/review/wothn-review/&#34;&gt;&lt;strong&gt;《旮旯杂谈之〈魔法使之夜〉》&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; =&amp;gt; 简单回顾和分析了《魔法使之夜》的剧情、人物刻画，分享了自己的看法～&lt;br /&gt;
 &lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;更新中 | Updating&lt;br /&gt;
&lt;span class=&#34;label info&#34;&gt;25-11-??&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;&lt;strong&gt;《旮旯杂谈之〈秽翼の尤斯缇娅〉》&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; =&amp;gt; 简单梳理剧情以及分析其表达的内涵。&lt;br /&gt;
&lt;span class=&#34;label danger&#34;&gt;25-11-??&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;pink&#34;&gt;&lt;strong&gt;《十三机兵防卫圈通关感想》&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; =&amp;gt; 以正时间线的方式梳理这部浪漫的科幻情书。&lt;br /&gt;
 &lt;/p&gt;
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&lt;span class=&#34;label danger&#34;&gt;??-??-??&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;purple&#34;&gt;&lt;strong&gt;《Hexo 的安装教学系列》&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; =&amp;gt; 整理并教学如何从 0 安装和部署 Hexo，并且添加主题美化和个性化设置。&lt;br /&gt;
&lt;span class=&#34;label danger&#34;&gt;??-??-??&lt;/span&gt; &lt;span class=&#34;purple&#34;&gt;&lt;strong&gt;《FLwolfy.ShokaX 日志》&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; =&amp;gt; 为我魔改 ShokaX 源码的部分进行讲解和撰写简易文档。&lt;/p&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id=&#34;后续-following&#34;&gt;&lt;a class=&#34;anchor&#34; href=&#34;#后续-following&#34;&gt;#&lt;/a&gt; 后续 | Following&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;祝愿和祈祷站主不鸽🐦吧～&lt;/p&gt;
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